[MHRPG] SISTEMA DE COMBATE

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.  
    .
    Avatar

    Member

    Group
    Administrator
    Posts
    124

    Status
    Explorando el multiverso
    SISTEMA DE COMBATE


    1. INICIO DE COMBATE


    1.1 - Preámbulos
      1.1.1 - El combate puede iniciar mediante dos métodos:
        1.1.1.1 Comenzar mediante un ataque fuera de combate, utilizando una habilidad ofensiva sobre uno o varios objetivos.
        1.1.1.2 Emitir un Reto de combate a otro usuario en un alcance máximo de cinco casillas. Ejemplo: "Te reto a un combate X" o "X, te reto a un combate".
      1.1.2 - Es necesario que el objetivo atacado se encuentre dentro del rango de la habilidad. En cuanto habilidades de área o con varios objetivos, el atacante seleccionará a los jugadores objetivo, indicándolos junto la habilidad realizada. El máximo de jugadores atacados fuera de combate es de dos.
      1.1.3 - En los momentos previos al combate, se apela a la interpretación de los jugadores. Si bien no es obligatorio realizar un roleo previo a un ataque, si es adecuado realizarlo. Independientemente de lo anterior dicho, siempre se necesita un motivo ON ROL para poder atacar a alguien.
      1.1.4 - La validez de la habilidad iniciadora del reto, debe cumplir los siguientes requisitos: Debe contener su efecto visual y el objetivo/s del ataque en un mismo diálogo, seguido de los efectos de la habilidad. En caso de necesitar más de un diálogo, es posible utilizar un segundo o tercero.
      1.1.5 - En el caso de dudas durante el combate sobre habilidades de un documento privado, estas deberán aplicarse de la forma menos ventajosa para el usuario hasta que sea resuelta por un moderador. Es decir, ante la duda no se puede.


    1.2 Bandos en un combate
      1.2.1 - Los combates se dividen en dos bandos. Por un lado, el bando atacante y por otro, el bando defensor.
      1.2.2 - En un inicio, el combate comenzará con un participante en el bando atacante (El ejecutor de la habilidad iniciadora) y entre uno a dos participantes en el bando defensor (objetivos del ataque).
      1.2.3 - Siempre el máximo de participantes por bando será de tres, a excepción de habilidades que permitan más participantes. El uso de habilidades que aumenten cupos de bando, está limitado a una habilidad por bando.
      1.2.4 - Para unirse a un combate, existen 2 comandos básicos: "IRRUMPIR" y "LLAMADA DE AUXILIO". Cada uno cuenta con unas especificaciones de funcionamiento incluidas en el documento de Habilidades Básicas.
        1.2.4.1 - Es posible denegar el uso de Irrumpir para entrar en combate por mayoría de los miembros del bando al que pretende unirse. No es posible denegar la entrada mediante otro tipo de habilidades que permitan introducirse al combate.

      1.2.5 - Cuando un jugador ingresa a un bando, elimina permanentemente un cupo de dicho bando, incluso si el combatiente es derrotado o huye del combate.
      1.2.6 - En caso de que un solitario pelee en inferioridad numérica se considera que posee turno después de cada oponente.
        1.2.6.1 - En el primer turno propio que posea por ronda se considera que posee sus PA con normalidad.
        1.2.6.2 - El usuario recuperará 2 PA en su último turno propio y al principio de dicho turno. En caso de encontrarse en un 3 vs. 1, recuperará 2 PA en su segundo y tercer turno propio.
        1.2.6.3 - Los 2 PA recuperados por cada uno de estos turnos propios se pierden en caso de no utilizarse.
        1.2.6.4 - Las regeneraciones, en caso de poseerse, se aplicarán para el usuario al final de cada uno de sus turnos.
        1.2.6.5 - Explicación con ejemplos:
          1. 2 vs. 1 donde el bando en superioridad posee el primer turno (orden de turnos): OPONENTE 1 - SOLITARIO (NO RECUPERA PA) - OPONENTE 2 - SOLITARIO (POSIBILIDAD DE RECUPERAR 2 PA)
          2. 2 vs. 1 donde el solitario posee el primer turno (orden de turnos): SOLITARIO (PELEA CON NORMALIDAD) - OPONENTE 1 - SOLITARIO (POSIBILIDAD DE RECUPERAR 2 PA) - OPONENTE 2
          3. 3 vs. 1 donde el bando en superioridad posee el primer turno (orden de turnos): OPONENTE 1 - SOLITARIO (NO RECUPERA PA) - OPONENTE 2 - SOLITARIO (POSIBILIDAD DE RECUPERAR 2 PA) - OPONENTE 3 - SOLITARIO (POSIBILIDAD DE RECUPERAR 2 PA)
          4. 3 vs. 1 donde el solitario posee el primer turno (orden de turnos): SOLITARIO (PELEA CON NORMALIDAD) - OPONENTE 1 - SOLITARIO (POSIBILIDAD DE RECUPERAR 2 PA) - OPONENTE 2 - SOLITARIO (POSIBILIDAD DE RECUPERAR 2 PA) - OPONENTE 3

        1.3 Ronda de preparación
        1.3.1 - Viene seguida al ataque iniciador y previo al verdadero inicio de combate. Dicha ronda tiene una duración total de 2 minutos. Abusar de la duración, haciendo tiempo o ralentizando en combate, puede acarrear sanciones.
        1.3.2 - Todo jugador que se encuentre en el combate al inicio de este, cuenta con una ronda de preparación donde puede equipar objetos o utilizar habilidades que lo permitan.
        1.3.3 - Normalmente, cualquier habilidad que permita ser utilizada en esta ronda, lo especifica. Para saber más sobre la ronda de preparación, visitar (link de equipamiento).
        1.3.4 - Cualquier jugador que, entre fuera de esta ronda, no cuenta con la posibilidad de hacer uso de esta, debiendo seguir el método de equipamiento tradicional.
        1.3.5 - En la ronda de preparación es posible hacer uso de habilidades suplementarias que fueron necesarias para responder o ejecutar el ataque que dio inicio al combate. Lo mismo aplica para el uso y equipación de objetos y habilidades activas o pasivas que dependan de estos.
        1.3.6 - Un usuario que ha iniciado combate mediante el uso de una habilidad ofensiva que requiere una habilidad de preparación previa, puede utilizar dicha habilidad de preparación justo después del ataque.

        2. DESARROLLO DEL COMBATE


        2.1 - Preámbulos
          2.1.1 - Es el momento donde transcurre toda la acción, una vez finalizada la ronda de preparación. El combate se divide en rondas y turnos.
          2.1.2 - Las rondas son la sucesión de todos los turnos del combate.
          2.1.3 - Por otro lado, los turnos son el momento del combate en el que cada jugador puede interactuar con este. Una ronda comienza con el primer turno y finaliza con la última acción del último turno, tras resolver defensas.
          2.1.4 - Se considera turno propio el del usuario, y turno general, cada turno. El turno propio también se contabiliza como un turno general de cara al conteo de turnos.
          2.1.5 - Las habilidades defensivas, en cualquiera de sus variaciones utilizadas en respuesta a habilidades ofensivas, no se contean de cara al número de acciones.
            2.1.5.1 - Pasar turno y recibir una habilidad no se consideran acciones.
        2.2 - Orden de turnos
          2.2.1 - Durante la primera ronda de combate, el agresor realizará todo su turno y a continuación, la persona objetivo del ataque que dió inicio al combate. En caso de ser varias, por orden de velocidad. A continuación se reorden los turnos según la velocidad total de los implicados:
            2.2.1.1 - Ante empate de velocidad, comienza siempre el ejecutor del ataque.
            2.2.1.2 - En caso de empate de velocidad entre los jugadores atacados, estos decidirán el orden de turnos.
          2.2.2 - En cuanto jugadores que se unan tras la ronda de preparación, los turnos se ordenarán de igual manera, según su VELOCIDAD TOTAL.
          2.2.3 - Ante empates de velocidad, obtendrá primer turno aquel jugador que se haya unido antes. Será la hora de la realización del comando o habilidad de entrada, la que marque quien se unió antes.
          2.2.4 - Los turnos deben ser siempre intercalados entre los bandos siguiendo los puntos arriba expuestos.
            2.2.4.1 - Si un bando cuenta con más jugadores que el adversario, se intercalarán en la medida de lo posible, pero podrán saltarse el punto 2.2.4
          2.2.5 - Al iniciar cada ronda, se reordenarán los turnos en función de las normas anteriores, atendiendo a la velocidad total de los implicados.

        2.3 - Turno del usuario
          2.3.1 - Se considera el turno del usuario como turno activo, en el cual siempre tendrá preferencia en la realización de habilidades o acciones.
            2.3.1.1 - Al momento de realizar la habilidad es necesario indicar en el siguiente orden el uso de la habilidad: Nombre de la Habilidad (Coste de PA) (TIER) + Efectos de la habilidad. A continuación en el mismo diálogo o en uno nuevo, el jugador procederá a indicar el efecto visual.
            2.3.1.2 - En el caso de utilizar una anulación o anticipación es necesario indicar el número de uso de la misma.
            2.3.1.3 - El usuario no puede utilizar la misma habilidad más de una vez en la misma ronda, salvo que dicha habilidad especifique lo contrario.
            2.3.1.4 - A efectos del punto anterior, los comandos básicos no se consideran habilidades salvo que el comando especifique lo contrario, no posee límite de usos por ronda ni turno.
          2.3.2 - En el turno activo, el usuario puede realizar las siguientes acciones:
            2.3.2.1 - Desplazarse. El usuario puede desplazarse tantas casillas en combate como velocidad posea. El usuario consume 1 punto de velocidad por casilla desplazada. La velocidad utilizada para desplazamientos se recupera al inicio de una nueva ronda.
            2.3.3 - Una vez se desee pasar de turno, el usuario debe realizar el comando *PASO TURNO* (PT), finalizando el mismo.
              2.3.3.1 - Si en ambos bandos se produce voluntariamente un paso de turno sin realizar, durante 3 rondas consecutivas, ningún ataque de forma voluntaria ni la intención de atacarse, se considera que ambos bandos pierden el combate obteniendo una pérdida de un punto de vigor.
                2.3.1.1 - No es posible aplicar efectos adicionales a la pérdida de vigor.
                2.3.1.2 - Ninguno de los jugadores obtiene requisito alguno de combate u otro beneficio derivado del combate.
                2.3.1.3 - Se entenderá entre otros que no existe intención de combatir por ambos bandos cuando por parte de ambos bandos se busque alejarse del otro oponente sin tratar de realizar ninguna acción ofensiva.
          2.3.4 - Existen ciertas habilidades que poseen tiempo de reutilización (TR/CD), es decir, la habilidad requiere que pase cierto tiempo para poder volver a ser utilizada. Este tiempo de reutilización funciona por rondas, debiendo acontecer tantas rondas como TR posea para poder volver a ser utilizada la habilidad.
            2.3.4.1 - Las anulaciones y anticipaciones poseen un máximo de 5 usos por combate salvo que el documento especifique un número inferior o por el contrario, que es capaz de superar este límite normativo.
            2.3.4.2 - Cuando la habilidad establezca usos semanales estos serán los comprendidos entre las 00:00 del lunes a las 23:59 del domingo en horario peninsular español (hpe).
          2.3.5 - La duración máximo de un turno es de 5 minutos, y en caso de agotarse dicho tiempo, hará que se pase automáticamente. Se alude a la responsabilidad del jugador. Hacer uso excesivo o inapropiado de este punto (retrasando el combate o haciendo tiempo), puede conllevar sanciones.
          2.3.6 - Las regeneraciones se aplican al finalizar cada turno propio. De manera que es importante señalar no cuanto, sino que existe.

        2.4 - Turno ajeno
          2.4.1 - Se considera turno ajeno, aquel momento del combate en el que el usuario encuentra restringida su libertad de acción, reducida exclusivamente a la realización de acciones defensivas o que indiquen que pueden ser utilizadas en este turno.
          2.4.2 - Todo jugador contará con un máximo de cinco minutos para la realización de habilidades defensivas. Se recuerda que el abuso de esta norma puede conllevar sanciones. En el momento en que comienza el tiempo para la defensa se pausa el tiempo del atacante, reanudándose tras realizarse dicha defensa.
        2.5 - Turno de interferencia
          2.5.1 - Los turnos de interferencia son turnos especiales dentro de un turno general, ya sea propio o ajeno, este matiz sólo dependerá de cuando se genere dicho turno de interferencia.
          2.5.2 - Los turnos de interferencia se consideran siempre dentro del turno general en el que se generan, de manera que no se tienen en cuenta de cara a contabilizar duración de indirectos, estados u otros.
          2.5.3 - Existen dos tipos de turnos de interferencia, los libres y los predeterminados:
            2.5.3.1 - Los turnos de interferencia libres son aquellos que permiten al jugador realizar una acción fuera de su turno propio con total libertad a la hora de elegir que hacer. En este tipo de turno de interferencia es posible desplazarse y realizar una única habilidad que pasará a considerarse que consume turno aunque no lo haga.
            2.5.3.2 - Los turnos de interferencia predeterminados estipulan en la propia habilidad la consecuencia que otorga generar el turno de interferencia y únicamente puede realizarse dicha consecuencia. En el caso de este tipo de turnos de interferencia es posible hacer uso de habilidades suplementarias necesarias para ejecutar el ataque estipulado. Como ejemplo, si un turno de interferencia obliga al hechicero a realizar un rayo místico sobre su oponente, este podrá realizar la canalización de auras en caso de no poseerla activa.
          2.5.4 - La velocidad consumida durante el turno de interferencia se consume hasta finalizar la ronda.
        2.6 - Redondeo de STATs
          2.6.1 - Todos los STATs salvo que se especifiquen a continuación, se redondean a la baja.
            2.6.1.1 - Los reflejos ("REF") se redondean siempre a la baja, salvo que se reduzcan a una cifra inferior a 1, manteniéndose esta cifra.
            2.6.1.2 - La velocidad ("VEL") se redondean siempre a la baja, salvo que se reduzcan a una cifra inferior a 1, manteniéndose esta cifra.
            2.6.4 - La voluntad ("VOL") se redondean siempre a la baja, y se puede ver reducida a cero.
          2.6.4 - Los STATS adquiridos por la TIENDA DE EXPERIENCIA se aplican siempre al final, después de haber redondeado los stats y haber aplicado otro tipo de mejoras como bonificadores porcentuales u otros sumatorios.
        2.7- Redondeo de daños
          2.7.1 - Una vez tenemos el daño integro que se nos aplica, en caso de dar decimales se redondea siempre al número entero (sin decimales) inferior. Ejemplo: 1402,1 a 1402. 1199,99 a 1199.
        2.8- Aumento de Atributos
          2.8.1 - En caso de poseer varios aumentos de TIER de algún atributo, únicamente se aplica el mayor. Es decir se sustituyen entre sí y nunca se acumulan.
          2.8.2 - En caso de poseer varios aumentos númericos de algún atributo, únicamente se aplica el mayor. Es decir se sustituyen entre sí y nunca se acumulan.
          2.8.3 - Es posible poseer simultáneamente un aumento de tier y un aumento numérico del mismo atributo, pero nunca más de ninguno de los dos tipos en simultáneo.

        3. PUNTOS DE ACCIÓN


        3.1 - Preámbulos
          3.1.1 - Los Puntos de Acción (PA) es el STAT que establece el coste que supone para el personaje la realización de cualquier acción durante los combates RPG. Es un STAT propio del usuario y no del personaje, de modo que todos los jugadores cuentan con el mismo número de puntos de acción. No es posible aumentar ni disminuir los PA de ningún jugador por ningún método.
          3.1.2 - Cada habilidad posee un coste de PA en función del TIER de la habilidad así como de los efectos de la misma.
          3.1.3 - Al finalizar cada ronda todos los jugadores regeneran todos sus puntos de acción (PA).
        3.2 - Los Puntos de Acción (PA) de las habilidades que sean anticipadas en su totalidad devuelven a su jugador un 50% [*0.50] del coste de las mismas, se redondee a la baja pero el mínimo siempre será 1.
          3.2.1 - Al reaccionar a una anticipación, el jugador consume los PA utilizados para la acción realizada en primer lugar, no se devuelven.
        3.3 - Como máximo solo se pueden realizar por turno propio dos acciones que cuesten 0 PA.
        3.4 - Únicamente se puede realizar tres habilidades ofensivas de 1 PA por ronda. La cuarta y siguientes ven su coste aumentado en 1 PA adicional. No aplica a comandos básicos ni a habilidades defensas o suplementarias.




        4. FINAL DE COMBATE


        4.1 - Preámbulos
          4.1.1 - El combate finaliza cuando todos los participantes de un mismo bando se encuentran incapacitados de seguir luchando. Esto puede darse de distintas formas:
            4.1.1.1 - Huida del combate: Mediante la habilidad básica "HUIR" o similares. Una huída cuenta como "caer" en combate, en términos de generar victorias y derrotas.
              4.1.1.1.1 - En caso de que la habilidad para huir no posea tiempo de reutilización se considera que el mismo es de 72 horas.
              4.1.1.1.2 - Todas las huidas de perfiles básicos (no especiales) comparten tiempo de reutilización.
            4.1.1.2 - Derrotar a todos los jugadores de un bando: Reducir a 0 la vitalidad de todos los jugadores de un bando supone la victoria del bando aún en píe.
            4.1.1.3 - Pactar la retirada del combate: Los jugadores de ambos bandos deciden parar la confrontación, recibiendo los estados correspondientes, pero sin dejar un ganador claro.
          4.1.2 - Existen diversas habilidades que permiten aplicar efectos post-combate o reducir los puntos de vigor en más de uno. Únicamente es posible aplicar uno de estos efectos salvo que la habilidad en particular permita acumularse con otras, sí es posible aplicar otro tipo de efecto post-combate siempre que no se solapen.
          4.1.3 - Solo los ganadores del combate pueden realizar habilidades o acciones post-combate sobre los derrotados, siempre y cuando no hayan huido o reducido su vitalidad a 0. Estos mismos deben ser indicados en el post del combate.
          4.1.4 - De manera básica ver la vitalidad reducida a "0" durante el combate, provoca la pérdida de 1 punto de vigor.
          4.1.5 - Al momento de caer en combate cualquier habilidad activa del jugador finaliza.
            4.1.5.1 - El punto anterior no se aplica a habilidades que se hayan realizado con anterioridad y hayan surtido sus efectos como pueden ser indirectos, estados alterados, o habilidades sobre el terreno.
            4.1.5.2 - Existen ciertas habilidades que debe indicar el documento, que permiten ignorar este punto, siempre y cuando el personaje demuestre tener la capacidad de mantener habilidades activas bajo el estado de inconsciencia.
          4.1.6 - En caso de que el jugador posea una pérdida de vigor de más de 1 punto y se mantenga en la misma herida SISTEMA DE VIGOR, recuperará todos los puntos de vigor finalizado el tiempo correspondiente. No se recuperan los puntos de vigor de manera individual.
          4.1.7 - En cualquiera de los tres casos, los jugadores que hayan visto mermada su vitalidad o hayan recibido cualquier otro efecto, lo mantienen, debiéndose dejar especificado en el apartado de HERIDAS, MUERTES Y SUCESOS el registro del combate.

        4.2 - Inmunidades post combate y restricciones
          4.2.1 - Cualquier jugador que haya recibido un estado durante el combate, obtiene una inmunidad de 5 minutos en los que no puede ser retado en ninguna sala del RPG. Atacar o realizar acciones ofensivas, cancela este punto.
          4.2.2 - Cualquier jugador que haga uso de la habilidad básica "HUIR", obtiene una inmunidad de 5 minutos en los que no puede ser retado en ninguna sala del RPG. Atacar o realizar acciones ofensivas, cancela este punto.
          4.2.3 - Por otro lado, jugadores que huyan del combate, no pueden volver a esa misma sala hasta pasados 15 minutos, no pudiendo volver a formar parte del combate del que han huido en ninguno de los bandos. Huir del combate no descuenta cupos de bando.
            4.2.3.1 - Tampoco es posible irrumpir en otros combates que se produzcan hasta pasado dicho tiempo.
          4.2.4 - En caso de que el combate se vea anulado, también se obtendrá una inmunidad de 5 minutos para todos los implicados.
          4.2.5 - En caso de que tengamos la capacidad de robar elementos en combate, no los conservaremos si el rival posee rango inferior al nuestro siendo aplicable únicamente ante rivales de igual o superior rango.
        -

        4.3 - Estados post combate
          4.3.1 - Estos comienzan a contar una vez finaliza el combate incluso si los mismos no han sido posteados en su apartado correspondiente.
          4.3.2 - Ignorar los estados recibidos o combatir ignorando sus efectos, puede acarrear sanciones.
          4.3.3 - Ante la posibilidad de desconexión de un combatiente, este cuenta con 10 minutos para volver a combate. Pasado el plazo, se considera derrotado y fuera de combate, siendo imposible que vuelva a interactuar en dicho combate.
          4.3.4 - El bando ganador contará con total libertad para aplicar cualquier estado post-combate que los mismos puedan causar, al jugador desconectado. En caso de que el desconectado pertenezca al bando ganador, este caerá automáticamente perdiendo un punto de vigor, si no ha recibido un estado mayor.

        4.4 - Requisitos de combate
          4.4.1 - Cada combate otorga un único requisito de combate general.
          4.4.2 - En el caso de documentos privados, es posible obtener máximo 1 requisito de combate por cada combate realizado para cada perfil/destreza/poder.
          4.4.3 - En el caso de requisitos de utilizar habilidades, se obtiene máximo 1 requisito por combate para cada una de las habilidades que lo soliciten.
          4.4.4 - No se pueden obtener Requisitos de personajes de rango inferior.
        4.4.5 - No se pueden obtener Requisitos de personajes con los que se comparta agrupación o alianza.

        4.5 - Encarcelamiento y secuestro
          4.5.1. - Después de vencer a un oponente en combate, si este tiene una pérdida de 2 puntos o más de vigor, ya sea por el enfrentamiento actual o por enfrentamientos pasados, el usuario tiene la opción de encarcelarlo o secuestrarlo como efecto post-combate. Esta acción está sujeta a la posesión de una habilidad específica o una celda que permita aplicar este efecto después del combate.
          4.5.2 - Una vez encarcelado o secuestrado, el jugador pierde la capacidad de moverse libremente por el mapa. Únicamente los miembros de la sede a la que pertenece el usuario que lo capturó pueden indicarle al prisionero su destino, siempre y cuando estén presentes durante su traslado. El prisionero no puede llevar a cabo ataques fuera de combate ni realizar acciones adicionales. Además, este estado de encarcelamiento tiene una duración máxima de 72 horas.
          4.5.3 - El prisionera tiene la obligación de acudir a una sala si el captor o secuestrador lo solicita y está disponible para hacerlo. El prisionero no está obligado a participar en ningún combate a excepción del punto siguiente.
          4.5.4. - El prisionero tiene la opción de desafiar en un combate en solitario o hasta a un máximo de tres miembros del grupo que lo ha capturado. En caso de ganar, logrará su liberación del encarcelamiento o secuestro; sin embargo, en caso de perder, se le podrán aplicar efectos post-combate.

        5. ALCANCES


        5.1 - Preámbulos
          5.1.1 - Los alcances representan la distancia máxima de efecto de nuestras habilidades. Los alcances se dividen en casillas. Cada casilla equivale a una unidad. Algunas habilidades cuentan con área de efecto concretas.
            Propio: Normalmente, se tratan de habilidades que afectan sobre el propio usuario, no cuenta con distancia en casillas.
            Contacto: Se trata de aquellas habilidades que requieren generalmente de contacto físico (como un puñetazo, un corte con espada, etc). Suelen ser de alcance 1.
            Distancia: Son habilidades con un alcance indeterminado que puede variar entre 1 y sala. Son básicamente, habilidades transmitidas mediante algún medio que evitan exponer el cuerpo del usuario.

        c0e80a5f358635ebd1d93b2c36513fc4


        6. ÁREAS


        6.1 - Preámbulos
          6.1.1 - Las áreas representan la envergadura de nuestras habilidades. Salvo que la habilidad especifique lo contrario, las habilidades en área afectan a aliados. Existen una multitud de áreas, aquí mostradas:
          Lineal: Se trata de un área que cuenta simplemente con alcance recto o diagonal y que tiene efecto sobre todas las casillas señaladas.
          Área simple: Similar al área lineal pero que se expande en lo ancho según el tipo de área

        MoBt7pa

        * Primera imagen: contacto (alcance 1) | Segunda imagen: Lineal (alcance 5 y 3) | Tercera imagen: Área 3, alcance 1 y Área 3, alcance 3

          Área sobre el usuario: El usuario es el epicentro del área, que se expande afectando en todas las casillas circundantes.
          Área sobre el objetivo: En este caso, el epicentro es el objetivo y desde él, se expande la habilidad.
          Cónico: Área de expansión triangular que no puede ser utilizada en diagonal.

        S9bYLES

        * Primera imagen: área sobre el usuario (1 y 2) | Segunda imagen: sobre el objetivo (alcance 3, área 1) | Tercera imagen: cónico 1

          Área especial: Se tratan de áreas no determinadas que pueden venir incluidas en algunos documentos, especificadas en los mismos.

        K4sM8Vd



        7. INDOLES


        7.1 - Preámbulos
          7.1.1 - Toda habilidad cuenta con una índole que viene especificada en el propio documento y son utilizadas para la interacción entre habilidades y efectos. Las índoles básicas son:
          - Física: Provienen de golpes mecánicos, como el uso de espadas, lanzamiento de objetos o simplemente un puñetazo. Es decir, que tenga "proyección física". Se considera por tanto, la índole de daño básico.
          - Teletransportadora: Permiten al usuario desplazarse sin consumo de velocidad hasta otro punto de la sala. Cuando el usuario se teletransporta a una altura diferente al suelo (alzada, voladora) se considera que tras realizar una acción en dicha altura, regresa al suelo sin daños, salvo que en sus respectivos documentos se indique lo contrario.
            7.1.1.1 Es posible hacer uso de teletransportaciones aunque el usuario se encuentre inmovilizado siempre y cuando la habilidad no requiera de un desplazamiento activo, como puede ser atravesar un portal o teletransportaciones instantáneas.
          - Cronoquinética: Se tratan de aquellas habilidades que tienen como efecto principal, la manipulación del tiempo sobre el plano terrenal. Generalmente para ser defendidas se debe utilizar la habilidad RESISTIR. En caso de poseer 6 REF se pueden evadir, anticipar o anular.
          - Elemental:Variación del daño físico que engloba habilidades de agua, fuego, hielo... Mayormente cuenta con proyección física y por tanto, se defienden de manera similar.
            7.1.1.2 Habilidades lumínicas: Habilidades basadas en el uso de la luz deberán ser reaccionadas con 3 REF.
            7.1.1.3 Habilidades oscuras: Habilidades basadas en la oscuridad, o ausencia de luz deberán ser reaccionadas con 3 REF.
            7.1.1.4 Habilidades acuáticas: En caso de ser defendidas mediante defensas internas provocan el estado "mojado".
            7.1.1.5 Habilidades ígneas/magmáticas: En caso de ser defendidas mediante defensas internas, provocarán una quemadura del 10% [*0.10] del daño TOTAL antes de bloquear durante 3 acciones salvo que se posea una fisionomía ignífuga (Cuerpo rocoso, diamante, rubí, arena, etc.) o alguna parafernalia tipo traje, armadura, etc.
            7.1.1.6 Habilidades eléctricas: En caso de ser defendidas mediante defensas internas, provocarán 1 acción de parálisis salvo que se posea una fisionomía aislante (Cuerpo rocoso, goma, diamante, rubí, arena, etc.) o alguna parafernalia tipo traje, armadura, etc. que impidan el paso de la electricidad.
          - Energética: La índole energética engloba toda aquella habilidad que se emite mediante diferentes tipos de energía, no catalogadas. Por lo general, también cuentan con proyección física. Algunos poderes pueden contar con sus propios requisitos de defensa. A su vez, dentro de la propia índole, se puede encontrar una subdivisión:
            - Psiónica: Se trata de una proyección física de la energía psíquica o mental, considerándose su daño de la siguiente manera:
              7.1.2.1 - Salvo que la habilidad indique lo contrario, la habilidad se corresponde a partes iguales como energético y mental, es decir, un 50% del daño se considera mental, y el 50% restante se considera energético.
              7.1.2.2 - De cara a reacciones la habilidad se puede defender como cualquier habilidad energética salvo requisitos específicos de reacción.
              7.1.2.3 - En caso de recibir el impacto, el jugador puede hacer uso del comando RESISTIR únicamente frente al porcentaje de daño mental, reduciéndolo a cero.
              7.1.2.4 - En caso de reaccionar con una defensa interna únicamente se puede defender del daño energético, el daño mental se produce en su totalidad, no pudiéndose hacer uso del comando RESISTIR.

            - Sonora: Se trata de una índole que tiene su origen en habilidades energéticas pero que cuenta con unos requisitos generales, aquí públicos.
              7.1.3.1 - Las habilidades sonoras poseen un método especial de reacción, independientemente de si cuenta con varias índoles o no. Los requisitos de reacción ante estas habilidades son:
              - Al realizar una defensa: Requiere de habilidades defensivas que cubran "todos los ángulos". Este efecto viene especificado en la habilidad defensiva en cuestión. De lo contrario, el usuario recibirá el 50% de los efectos y daño contando al alza.
              - Al realizar una evasión: El usuario debe contar con 3 REF o más. Sin REF, el usuario recibirá el 50% del daño y efectos, incluso si su evasión es efectiva.
              7.1.3.2 - Cualquier otro efecto relacionado con las habilidades sonoras vendrá especificado en el documento en cuestión.
          - Mental: Es una índole que pertenece a habilidades realizadas con psicoenergía. Todas ellas se realizan directamente en la mente del objetivo y cada documento, cuenta con sus propios requisitos de reacción. Por norma general las habilidades mentales únicamente pueden ser resistidas. El daño mental únicamente puede ser regenerado un 50% [*0.50]. No es posible curar el daño mental salvo habilidades que especifiquen que pueden ser utilizadas para restaurar este tipo de daño.
          - Mística: Pertenece a toda habilidad que utilice las fuerzas naturales o magias desconocidas para el uso de habilidades. Esta índole a su vez, tiene dos variables en la proyección de habilidades.
            - Tangible: Corresponde a aquellas habilidades que, independiente del tipo que sean, cuentan con proyección física, pudiendo ser defendidas con normalidad.
            - Intangible: Agrupa habilidades que suelen ser de carácter místico y mental, pero que no cuentan con una forma visible para ser evadidas/defendidas, cuentan con unas características de reacción propias, indicadas en su documento.
          - Daño al alma.: Son aquellas habilidades que afectan directamente al alma de un usuario, las cuales solo pueden ser reaccionadas con defensas que lo indiquen específicamente. El daño al alma no puede ser regenerado. No es posible curar el daño al alma salvo que la habilidad especifique lo contrario.
            - Fuego infernal.: Las habilidades de fuego infernal siguen el concepto de daño ígneo y místico a la vez: Ser inmune al fuego no vuelve a alguien inmune al fuego infernal salvo que la inmunidad lo especifique. Solamente pueden ser evadidas o defendidas por defensas externas como si de habilidades ígneas se tratase. En el caso de defensas internas deben especificar que sirven frente al fuego infernal al igual que las reducciones de daño. El daño íntegro que se produce se considera 50% [0.50] como daño al alma y el 50% [0.50] restante como fuego elemental.


        7.2 - Rareza en las índoles
          7.2.1 - Existen algunas habilidades que cuentan con índoles especiales. Dichas índoles vendrán explicadas en el propio documento, junto su funcionamiento.
          7.2.2 - Proyección física: Se entiende como proyección física, habilidades que se realicen en el plano terrenal, es decir, que sean materiales. Por ejemplo, un rayo "elemental" puede tener proyección física, al igual que un rayo "energético" o un puñetazo.
          7.2.3 - Variabilidad: Las índoles elementales agrupan muchos poderes, algunos de ellos indeterminados. Aunque generalmente se basen en proyecciones físicas, algunos documentos pueden tener sus propias anotaciones.

        7.3 - Potenciadores de habilidades
          7.3.1 - Únicamente es posible aplicar dos potenciadores porcentuales de daño de una misma índole, sumándose entre sí, independientemente de si se generan por pasivas o habilidades que otorguen un porcentaje temporal.
            7.3.1.1 - En caso de que un potenciador iguale o supere por sí mismo el valor de 50% [*1.50] no se podrá aplicar junto a otros potenciadores.
            7.3.2 - En caso de que una habilidad cuente con varias índoles y a su vez, el usuario posea varios potenciadores porcentuales, se aplica aquel de mayor valor sobre dicha índole aplicándose únicamente un bonificador por índole de la habilidad. Se aplica la norma del 7.3.1.1.

        8. TIPOS DE HABILIDADES



        8.1 - Preámbulos
        Del mismo modo, las habilidades cuentan con tres divisiones principales catalogadas como tipos. Toda habilidad cuenta con un tipo que vendrá especificado junto a la índole de la misma.
          8.1.1 - Tipos principales y sus características
            8.1.1.1 Ofensiva: Tienen como objetivo afectar negativamente al oponente. Las habilidades ofensivas pueden contar con efectos secundarios. Normalmente, los efectos secundarios solo son recibidos si el objetivo recibe daño.
              - Habilidad de combo: Existen habilidades capaces de realizar varios impactos continuados.
              8.1.1.1.1 - Cada impacto se considera una acción y deberá ser reaccionado individualmente.
              8.1.1.1.2 - Anular un combo, cancela los impactos posteriores.
              8.1.1.1.3 - Cualquier potenciador de habilidades pasivos o activos, solo se aplican al primer golpe del combo.
              8.1.1.1.4 - En caso de evadir uno de los ataques del combo puede darse la situación de encontrarse fuera del alcance de este, en estos casos es posible desplazarse si la velocidad lo permite para continuar el combo. En caso de que el ejecutor no sea capaz de desplazarse el combo finaliza.
            8.1.1.2 Suplementaria: Se catalogan como habilidad suplementaria, aquellas que tengan objetivo el beneficio del usuario, un aliado o sobre el campo, sin afectar de forma directa o indirecta a los enemigos.
              8.1.1.2.1 - Ante habilidades suplementarias que aumenten un mismo atributo o aumentativos de daño, estas no se suman. Solo prevalece la de mayor beneficio numérico.
              8.1.1.2.2 - Ante habilidades suplementarias que apliquen el mismo efecto añadido, como puede ser levitar o volar, aplicar una nueva habilidad renueva los efectos de la misma, sustituyéndose por la nueva habilidad en todos los valores sin obtener en ningún caso el beneficio de ambas simultáneamente.
            8.1.1.3 Defensiva: Son habilidades que tienen como objetivo la protección del usuario o sus aliados. No pueden ser utilizadas en cualquier momento, si no que deben ser empleadas en respuesta a habilidades ofensivas que recibamos. Únicamente es posible realizar una habilidad defensiva como reacción a una habilidad, salvo que la misma se pueda reaccionar varias veces.
              8.1.1.3.1 - Los jugadores tan solo podrán defender habilidades que tengan como objetivo al usuario. Existen habilidades defensivas capaces de defender a aliados si se encuentran en cierto alcance. Este tipo de habilidades especifica dicho efecto e ignoran este punto.
                8.1.1.3.1.1 - Es posible defenderse de habilidades sin daño directo mediante defensas externas siempre que provoquen algún efecto sobre el jugador. Algunas habilidades pueden poseer condiciones especiales para esto.
                8.1.1.3.1.2 - Una vez se recibe un daño indirecto no es posible utilizar una defensa para reducirlo, ya sea externa o interna.
              8.1.1.3.2 - Impactos múltiples sobre varios objetivos: Este efecto no se aplica ante habilidades de área. Todos los daños se suman en uno, y requiere de una defensa que iguale o supere en resistencia al ataque para ser defendido. Tras esto, si la resistencia es menor a la habilidad ofensiva, el daño restante se divide equitativamente entre los objetivos.
              8.1.1.3.3 - Impactos individuales sobre uno o varios objetivos: En el caso de áreas o golpes individuales, estos no se dividen si no que, produce el mismo daño sobre cada uno de los objetivos.


          8.2 - Variaciones defensivas
            8.2.1 - Evasión: Consisten en habilidades defensivas que tienen como objetivo el desplazamiento -o no- del usuario para evitar completamente el daño o efectos de una habilidad ofensiva. Sus características son:
              8.2.1.1 - Por norma general, toda evasión consume la velocidad utilizada salvo que la habilidad indique lo contrario.
              8.2.1.2 - La velocidad se recupera al finalizar la ronda a excepción de que la evasión indique lo contrario.
              8.2.1.3 - En su mayoría, requiere que el usuario se desplace un número de casillas determinada, según el área de efecto del ataque. No es posible consumir más velocidad que la necesaria para salir del rango de dicha habilidad ofensiva.
              8.2.1.4 Es posible evadir habilidades sin poseer los requisitos de reacción provocando que la habilidad produzca un 50% [0.50] del daño como daño íntegro y los efectos asociados. Este daño únicamente se puede reducir por resistencias pasivas (defensa pasiva y reducción), así como armaduras. No se aplican defensas externas sobre el terreno u otro tipo de defensas. La reducción de efectos asociados se redondea a la baja pero no es posible reducir a 0.

              8.2.1.5 - No es posible evadir en dirección hacia la habilidad que se pretende evitar en línea recta, mas sí se puede en diagonal.
              8.2.1.6 - Para evadir cónicos se calcula el área de efecto del mismo desde la posición del usuario hasta la casilla más cercana a la contigua no afectada por la habilidad. No es posible evadir en diagonal en dirección al ejecutor de la habilidad.

          8.2.2 - Anticipación: Se adjudica este término a habilidades defensivas que se basen en impedir accionar al objetivo antes incluso, de que realice acción. Sus características son:
            8.2.2.1 - Se tratan generalmente de habilidades con daño. Requieren de dañar al objetivo para que se aplique el efecto anticipador.
            8.2.2.2 - Es posible anticipar habilidades suplementarias.
              8.2.2.2.1 - Es necesario que la habilidad suplementaria posea una preparación física para poderse anticipar o tener acceso a la mente del usuario/poseer habilidades que permitan conocer lo que hará de antemano como precogniciones.
            8.2.2.3 - No es posible anticiparse a habilidades defensivas.
            8.2.2.4 - En caso de reaccionar a una anticipación, la acción realizada en primer lugar no se produce. Aún así, no es posible volver a utilizar esta habilidad durante la misma ronda.
              8.2.2.4.1 - No es posible reaccionar a una anticipación con otra anticipación.
            8.2.2.5 - Es posible anticipar una habilidad que no tenga por objetivo al usuario siempre que se encuentre dentro del alcance de la habilidad para poderla utilizar.
          8.2.3 - Anulación: Son habilidades que se aplican de manera similar a la anticipación pero no producen daño.
            8.2.3.1 - Las anulaciones solo pueden ser realizadas sobre habilidades ofensivas con o sin daño directo, y también en suplementarias con excepción a "llamada de auxilio" e "irrumpir".
            8.2.3.2 - Las anulaciones no son reaccionables.
            8.2.3.3 - Es posible anular una habilidad que no tenga por objetivo al usuario siempre que se encuentre dentro del alcance de la habilidad para poderla utilizar.
            8.2.3.4 - En caso de anularse una habilidad la misma se entiende realizada iniciándose el tiempo de reutilización de la misma con normalidad.

          8.2.4 - Contraataque: Se cataloga como contraataque, habilidades defensivas de choque.
            8.2.4.1 - Únicamente pueden ser empleadas contra habilidades ofensivas con daño directo.
            8.2.4.2 - Si el daño del ataque supera el del contraataque, el restante entrará al jugador defensor.
            8.2.4.3 - Si la resistencia del contraataque es superior a la habilidad ofensiva, la resistencia restante se convierte en daño que recibe el atacante.
            8.2.4.4 - No se puede reaccionar a un contraataque cuerpo a cuerpo.

          8.2.5 - Reflexión: Existen ciertas habilidades defensivas que tienen la capacidad de devolver al ejecutor de la habilidad dicha habilidad.
            8.2.5.1 - A efectos de resultado se consideran anulación y se encuentran sujetas al límite de uso por rango de las mismas.
            8.2.5.2 - De manera adicional a la anulación, permiten al jugador devolver el ataque a un oponente dentro del alcance de la habilidad, la habilidad se mantiene anulada produzca este impacto daño o no.


        8.3 Habilidades que permiten alterar el tamaño.
        8.3.1 - Existen ciertas habilidades capaces de aumentar el tamaño del jugador, en caso de que el jugador pase a ocupar un área mayor y uno o varios jugadores se encuentren situados en dichas casillas se consideran desplazados hasta salir del área o hasta alcanzar el límite de la sala.

        9. DEFENSAs y resistencias



        9.1 - Preámbulos
          9.1.1 - Se debe saber que en la aplicación de defensas, primeramente se aplican las defensas provenientes de habilidades (9.2), seguido de las resistencias (9.3) y finalizando con las reducciones porcentuales (9.4).

        9.2 - Habilidades defensivas
          9.2.1 - Las habilidades defensivas cuentan normalmente con una defensa numérica. Dicha defensa se resta a los ataques con daño numérico que hagan objetivo al usuario.
          9.2.2 - Atravesar defensas: Se trata de un efecto de combate que acompaña al daño directo. Toda habilidad que cuente con este efecto, ignora la resistencia numérica de la defensa si el daño es mayor a dicha resistencia. Se aplica las mismas aclaraciones que para Ignorar Defensas (8.2.3.1 y 8.2.3.2).

          9.2.3 - Ignorar defensas: Otro efecto de combate que acompaña al daño directo. En este caso, ignora la defensa independientemente de si la supera numéricamente o no.
            9.2.3.1 - Si A posee 100 RES y es atacado por B con una habilidad que provoca 20 de daño pero un 10% ignora resistencias. Provocará que [20*0.10] es decir, 2 de daño ignoren la resistencia de A y entren como daño directo.
            9.2.3.2 - Si C posee 100 RES y es atacado por D con una habilidad que provoca 200 de daño pero un 10% ignora resistencias. Provocará que [200*0.10] es decir, 20 de daño ignoren la resistencia de C y entren como daño directo. Frente al daño restante [200-20], es decir, 180, 100 destruirán la resistencia de C y entrarán otros 80 de daño, siendo un total de 100 de daño. Siempre que el daño que se provoque sea mayor que la resistencia, no es necesario aplicar esta fórmula ya que el daño íntegro será el mismo que la diferencia del daño menos la resistencia del oponente.
          - Nota: En ambos casos, hay que tener en cuenta las escalas de resistencias existentes en UMHRPG.
          A su vez, las habilidades defensivas pueden catalogarse como:
          9.2.4 - Habilidades defensivas externas: Son aquellas que se proyectan fuera del cuerpo del usuario y funcionan a modo de defensa. Ejemplo de esto, puede ser un campo de energía.
          9.2.5 - Habilidades defensivas internas: En este caso, se utiliza el propio cuerpo del usuario o un objeto que tenga equipado (como un escudo) para defenderse. Están relacionadas con habilidades de bloqueo o similares.
          - Nota: Normalmente, las habilidades defensivas no indican si son externas o internas. Queda a interpretación del jugador, siguiendo una coherencia. Para cualquier duda a cerca de un documento, contacte con un moderador.
            9.2.5.1 - No es posible utilizar para Bloquear o realizar defensas internas, utilizar ningún tipo de arma de fuego.
          9.2.6 - Habilidades o armaduras que otorgan resistencias/vitalidades degradables: De cara a habilidades ofensivas, se consideran recubrimientos defensivos a pesar de que algunas de ellas no puedan ser utilizadas en respuesta. Se debe decir cuánto daño pasa a dichas vitalidades degradables aunque el usuario no reciba daño.

        9.3 - Resistencia (Defensa Pasiva)
          9.3.1 - Existe una escala de resistencias que ofrece variedad en cuanto capacidad defensiva pasiva. Más información en este apartado (link).
          9.3.2 - Se trata de una resistencia numérica que suele tener una dureza preestablecida y que se descuenta al daño directo recibido exclusivamente.
          9.3.3 - Existen habilidades que cuentan con la capacidad de ignorar o atravesar estas defensas pasivas, al igual que ocurre con los efectos en habilidades.
          9.3.4 - Pero para que un efecto de ignorar/atravesar defensas se aplique a las defensas pasivas, debe especificar claramente que también se aplica a este tipo de defensa.
          9.3.5 - Para ignorar defensas o defensas pasivas con durezas deben utilizarse ataques que indiquen ignorar esas durezas o superiores, en caso de que no se indique ninguna dureza a ignorar, no las ignoran.

        9.4 - Reducciones porcentuales
          9.4.1 - Las reducciones porcentuales se tratan de un número que reduce daño gradualmente. Siempre se aplica al final.
          9.4.3 - La reducción porcentual puede darse de manera general o aplicada a una índole.
          9.4.3 - Si un mismo jugador cuenta con varias reducciones porcentuales de una misma índole, estas se suman. El máximo de reducción pasiva es del 25%.

        9.5 - Inmunidades
          9.5.1 - Es posible que mediante un poder o habilidades, el usuario desarrolle inmunidad a una índole.
          9.5.2 - El usuario con inmunidad a una índole, reduce al 100% el daño y efectos de una habilidad con el índole de la inmunidad.
          9.5.3 - Si el usuario cuenta con inmunidad a una índole y recibe una habilidad con dos índoles, siendo inmune a una de ellas, reduce un 50% el daño y efectos recibidos.
          9.5.4 - Excepcionalmente, ante habilidades de 3 índoles, el usuario reduce daños y efectos un 100% si es inmune a las tres índoles. Un 75% si es inmune a dos de ellas y un 25% si es inmune a una de las tres.

        9.6 - Durezas
          9.6.1 - De menor a mayor dureza, los materiales se clasifican en: Hierro, Acero , Diamante, Acero orgánico, Carbonadium, Adamantium, Adamantino y Vibranium.

        9.7 - Escudos mentales
          9.7.1 - Los escudos o defensas mentales son habilidades únicas que permiten a su portador obtener una defensa mental, normalmente degradable.
          9.7.2 - Mientras los escudos mentales se encuentran activos, el usuario será inmunizado a intrusiones mentales.
            9.7.2.1 - La habilidad Concentración no se considera intrusión mental.
            9.7.2.2 - Por norma general, todas las habilidades que causan efectos añadidos además de daño directo, se consideran intrusión mental, véase habilidades tales como ilusiones, controles mentales, controles de masa, estados alterados entre otros.
          9.7.3 - Habilidades que causen daño podrán afectar con normalidad al escudo mental, reduciéndolo en la parte del daño producido. No es posible aplicar reducciones de índole mental ni otro tipo de defensas mentales sobre el escudo mental, únicamente sobre el daño íntegro que afecte a la vitalidad del usuario.
          9.7.4 - Habilidades que causen daño y otros efectos y por tanto puedan considerarse intrusión mental, únicamente producen daño hasta que el escudo mental sea degradado a cero.
          9.7.5 - En caso de que una habilidad que cause daño y otros efectos produzca la destrucción del escudo mental, también producirá el resto de efectos añadidos.
          9.7.6 - Habilidades que no causen daño directo, no producen ningún efecto.


        10. POSICIONES EN COMBATE



        10.1 - Preámbulos
        En cuanto posiciones en combate, existen dos generales que pueden ser encontradas tanto en documentos públicos como de poder, aquí expuestas:
        10.2 - Posiciones
          10.2.1 - Posición alzada/levitadora: Evita el contacto directo con el suelo. Adicionalmente, para golpear a cualquiera que se encuentre en dicho estado, es necesario adquirir la misma posición o bien utilizar ataques de alcance 3 o superior.
          10.2.2 - Posición voladora: Evita el contacto directo con el suelo. Adicionalmente, para golpear a cualquiera que se encuentre en dicho estado, es necesario adquirir la misma posición o bien utilizar ataques de alcance 5 o superior. En caso de que el atacante se encuentre en posición alzada, requerirá ataques de alcance 2 o superior.
          10.2.3 - Cuando una persona en posición alzada o posición voladora atacan a una persona situada en otra posición con una habilidad que implique acercarse pasará a considerarse en dicha posición hasta que finalice el turno. Este punto también es de aplicación cuando se utilizan habilidades sobre un aliado situado en una posición distinta.
            10.2.3.1 – Como ejemplo A en posición alzada ataca con una habilidad cuerpo a cuerpo (alcance 1) a B situado en el suelo, hasta que finalice dicho turno, A pasa a encontrarse en el suelo.
            10.2.3.2 – Otro ejemplo, C en posición voladora (alcance 5) ataca con una habilidad de alcance 3 a D situado en el suelo, hasta que finalice dicho turno, C pasa a encontrarse a alcance 3.
          10.2.4 - En caso de que posteriormente a este primer acercamiento, el jugador ataque a una persona en una posición distinta, se volverá a modificar su posición.
            10.2.4.1 – Como ejemplo A en posición alzada ataca con una habilidad cuerpo a cuerpo (alcance 1) a B situado en el suelo, pasando A encontrarse en posición suelo decide atacar al jugador C en posición alzada. A pasaría a encontrarse de nuevo en posición alzada hasta que finalice dicho turno.
          10.2.5 - Cuando una persona en posición alzada o posición voladora es desarmada y por ende, su arma cae a posición suelo, al momento de re-equipar el arma se considera que pasa a encontrarse en esta posición suelo hasta la finalización del turno en el que recupera el arma. Este mismo suceso ocurre con otro tipo de situaciones en la que es necesario re-equipar otro tipo de parafernalia que cae al suelo. Es de aplicación el 9.2.4.
          10.2.6 - Cuando una persona en posición alzada o posición voladora recibe los efectos de un control de masas (11.4) recibe los efectos de derribo especificados para estas posiciones (11.5.3) salvo que pueda mantenerse en dicha posición por otros medios, véase suspensión mística.

        11. ESTADOS EN COMBATE



        11.1 - Preámbulos
        Aquí se pueden encontrar todos los efectos y características relacionadas con los estados que pueden producir las habilidades dentro de combate.

        11.2 - Daño indirecto
        Se cataloga como daño indirecto, un reductor de vida numérico que se puede producir mediante habilidades.
          11.2.1 - Este reduce por cada acción general del combate, un numero determinado de uno o varios atributos (generalmente vitalidad).
              11.2.1.1 - Las acciones defensivas utilizadas en respuesta a acciones ofensivas no se tienen en consideración como acciones a efectos de conteo de indirectos.
          11.2.2 - El daño indirecto puede depender del daño directo. Siendo el daño indirecto, un porcentaje del daño directo que se reduce o aumenta según el daño recibido.
          11.2.3 - También puede ser fijo. Es decir, la habilidad ocasiona un daño indirecto independiente al daño directo.
          - Nota: En ambos casos, requiere de que la habilidad ofensiva produzca daño directo.
          11.2.4 - Existen habilidades que en caso de producirse, generan únicamente daño indirecto aunque no vengan acompañantes de un daño directo.

        11.3 - Tipos de daño indirecto
        El daño indirecto puede tener diferentes orígenes:
          - Asfixia
          - Dolor
          - Enfermedad
          - Envenenamiento
          - Hemorragia
          - Maleficio
          - Quemadura
          - No catalogado

        11.3.1 - No es posible generar más de un mismo tipo de daño indirecto sobre un mismo jugador. Es decir, el jugador objetivo podrá recibir un daño indirecto derivado de veneno y quemadura, pero no podrá tener dos quemaduras al mismo tiempo.
        11.3.2 - Por norma general, si un jugador recibe un daño indirecto de mayor número al que ya tiene, este se sustituye. La duración del indirecto se renueva, no se acumula.
        11.3.3 - El daño indirecto siempre se aplica al principio de cada turno y da inicio en el turno siguiente al que se origina.
        11.3.4 - El daño indirecto por Dolor se considera daño mental y no es regenerable.
        11.3.5 - El daño indirecto por Maleficio se considera daño al alma y no es regenerable.
        11.3.6 - En el caso de indirectos por asfixia o ahogamiento el indirecto no se puede regenerar hasta que finalice la habilidad causante del mismo.

        11.4 - Controles de masas
        Son aquellos efectos que impiden realizar acciones en el turno del usuario. Estos son:
          11.4.1 - Aturdimiento: También agrupa los efectos de inconsciencia, desmayo... Impide al receptor de este control, el uso de habilidades de cualquier tipo o desplazamiento mientras dure. Además, anula habilidades que el usuario esté usando en ese momento ya sea sobre sí mismo, sobre otros, o sobre el terreno a no ser que sean pasivas.
            11.4.1.1 - Desmayado: Provoca los efectos de aturdimiento e impide alcanzar posición voladora y alzada de manera activa hasta pasado un turno propio. Además, anula habilidades que el usuario esté usando en ese momento ya sea sobre sí mismo, sobre otros, o sobre el terreno a no ser que sean pasivas.
            11.4.1.2 - Dormido: Provoca el estado de aturdimiento hasta que finalice o hasta que el jugador afectado reciba daño o efectos provenientes de otra habilidad ofensiva. Además, anula habilidades que el usuario esté usando en ese momento ya sea sobre sí mismo, sobre otros, o sobre el terreno a no ser que sean pasivas.
          11.4.2 - Parálisis: El objetivo es incapaz de realizar cualquier acción y desplazamiento. Se ve limitado al uso de habilidades telepáticas o habilidades que indiquen poder realizarse en este estado. A diferencia de un aturdimiento, el jugador sigue consciente.
          11.4.12 - Petrificación: Produce los efectos de aturdimiento hasta que pase el número de acciones o hasta que el oponente sufra un ataque de índole física en cuyo caso los efectos de la petrificación finalizan. Dicha habilidad producirá un "20% [*1.20]" más de daño e ignorará defensas pasivas y reducciones de índole física, elemental y/o energética.
          11.4.13 - Congelamiento: Produce los efectos de parálisis hasta que pase el número de acciones o hasta que el oponente sufra un ataque de índole física en cuyo caso los efectos del congelamiento finalizan. Dicha habilidad producirá un "30% [*1.30]" más de daño e ignorará defensas pasivas y reducciones de índole física, elemental y/o energética.

        11.5 - Estados alterados
        Son aquellos efectos cambios temporales sobre uno o varios usuarios. Estos son:
          11.5.1 - Inmovilización: Impide el desplazamiento voluntario del objetivo, el uso de habilidades evasivas que requieran las piernas y en ocasiones, el uso de extremidades superiores.
          11.5.2 - Derribo: Variante de inmovilización, tiene el mismo efecto pero cuenta con duración indeterminada. El usuario deberá levantarse mediante el comando *Levantarse*.
            11.5.3.1 - Derribo desde posición voladora: Si se produce el derribo desde posicion voladora el daño sería de 10% VIT. TOTAL. No aplica si se posee una defensa pasiva sobrehumana o superior.
            11.5.3.2 - Derribo desde posición alzada/levitadora: Si se produce el derribo desde posicion voladora el daño sería de 5% VIT. TOTAL. No aplica si se posee una defensa pasiva sobrehumana o superior.
          11.5.4 - Inhabilitación: Estado que se aplica sobre las extremidades del afectado impidiendo su uso mientras se mantenga activa.
            11.5.4.1 - Brazo: El usuario además, ve reducida su fuerza un 50% en caso de ambos brazos, la fuerza se ve reducida a 0.
            11.5.4.2 - Pierna: El usuario ve su velocidad reducida en un 50%, en caso de ambas piernas, el usuario no puede desplazarse y ve su velocidad reducida a 0.
            11.5.4.3 - Otras extremidades: En el caso de personajes con alas u otro tipo de extremidades para moverse será necesario inhabilitar estas para reducir la velocidad.
          11.5.5 - Amputación de una extremidad: Mediante el cercenamiento de una extremidad del objetivo, esta queda inútil durante el combate y tras finalizar el mismo. Recibe los mismos efectos que inhabilitación, manteniéndose tras finalizar el combate y hasta ser sanado.
          11.5.6 - Ceguera: El afectado no puede realizar evasiones mientras perdure su duración, salvo que iguale en reflejos al ejecutor de la habilidad que se quiere evadir. Además, sus habilidades ofensivas de alcance directo poseen una reducción del 50% [x.50] en efectos primarios y secundarios (redondeo a la baja). Si el afectado posee métodos de detección para localizar la posición de los oponentes, ignora los efectos de este estado al momento de atacar.
          11.5.7 - Sordera: El afectado no se verá beneficiado por habilidades basadas en órdenes habladas o alertas que no provengan de una índole mental.
          11.5.8 - Mudez: El afectado no podrá hacer uso de habilidades basadas en el habla, como órdenes o conjuros.
          11.5.9 - Desorientado: Provoca que durante la próxima acción las habilidades del afectado verán su alcance reducido en 3 casillas, manteniéndose siempre como mínimo el alcance 1. En caso de que la habilidad no posea una duración determinada será de 3 acciones.
          11.5.10 - Enamorado: Impide atacar al objetivo del que se enamora. Anulable si se supera en VOL a quien enamora.
          11.5.11 - Temor: Reduce en un TIER la voluntad del usuario mientras dure el efecto. En caso de no ser posible reducir el TIER de la voluntad del usuario pasará a ser de 1. No es posible reducir la VOL a cero por habilidades que apliquen esta habilidad.
          11.5.12 - Mojado: Habilidades de índole elemental eléctrica producen un 25% [1.25] más de daño, por el contrario habilidades ígneas ven sus daños mermados un 25% [0.75].
          11.5.13 - Ocultamiento: Se considerará que el usuario no puede ser atacado mientras no le detecten otros usuarios mediante alguna posible vía (ya sea física, energética, mental, mística, etc).
          11.5.14 Normalmente, tienen una duración en acciones generales. Todo control de masas inicia su duración al momento de efectuarse la habilidad.
          11.5.15 Al igual que el daño indirecto, un mismo jugador no puede tener dos estados idénticos simultáneamente.
          11.5.16 Además, aplicado exclusivamente a los controles de masas, tras completar o eliminar un control de masas, el jugador no puede verse afectado por un control de masas hasta que no cuente con un turno activo libre de estos.
          11.5.17 Tras anular un control de masas de índole místico o mental mediante el comando "RESISTIR", el jugador no puede verse afectado por la misma habilidad hasta que no cuente con un turno propio.
          11.5.18 No se puede poseer más de un control de masa al mismo tiempo.

        11.6 - Colisiones
          11.6.1 - Se considera colisión el choque de un jugador con un obstáculo sobre el que no se puede caminar, otro jugador o el final de la sala (zona negra).
            11.6.1.1 - En caso de chocar con otro jugador, esta persona recibirá un 50% [*0.50] de los efectos de la colisión. Se redondea a la baja, pero en el caso de los controles de masa el resultado no puede ser inferior a 1.
            11.6.1.2 - En caso de chocar con otro jugador, y encontrarse en la misma casilla uno o varios acompañantes/mascotas, el jugador pasará a recibir un 25% [*0.25] de los efectos de la colisión al igual que cada uno de sus acompañantes. Se redondea a la baja, pero en el caso de los controles de masa el resultado no puede ser inferior a 1
          11.6.2 - Salvo que la habilidad indique una duración diferente u otro control de masas distinto, de manera base el choque por colisión genera una acción de aturdimiento. Este aturdimiento se considera de origen físico.




        12. AMBIDIESTRO



        12.1 - Únicamente en caso de poseer la característica de ambidiestro el jugador podrá hacer uso de dos armas en simultáneo.
          12.1.1 - En el supuesto de que las armas no correspondan a la misma clasificación del sistema de atributos (véase armas de fuego, armas cortas, armas medias) el único beneficio de ambidiestro es permitir ambas armas equipadas en simultáneo.
        12.2 - El valor del STAT ARMA se ve sustituido por el siguiente:
          12.2.1 - En caso de que sean del mismo TIER se multiplican ambas por 0.60 [*0.60] y se suman sus valores.
          12.2.2 - En caso de que haya una diferencia de un TIER se multiplica por 0.70 [*0.70] la de TIER más alto y por [*0.50] la de TIER más bajo y se suman sus valores.
          12.2.3 - En caso de que haya una diferencia de dos TIER se multiplica por 0.80 [*0.80] la de TIER más alto y por [*0.40] la de TIER más bajo y se suman sus valores.
          12.2.4 - En caso de que haya una diferencia de tres TIER se multiplica por 0.90 [*0.90] la de TIER más alto y por [*0.30] la de TIER más bajo y se suman sus valores.
        12.3 - Únicamente se aplican los efectos adicionales de la espada por una de ellas, pudiendo ser elegidas por el jugador.
        12.4 - En caso de que el arma posea habilidades o efectos únicos propios y el usuario haga uso de la misma, la norma 12.2 no se aplica y siempre se aplica el multiplicador de más valor a dicha arma al hacer uso de sus habilidades, asi mismo el 12.3 tampoco se aplica debiendo aplicarse los efectos adicionales únicamente de dicha arma.





    Edited by Sabatina - 25/4/2024, 11:10
     
    Top
    .
0 replies since 10/11/2023, 08:15   5776 views
  Share  
.